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以爆發之勢發展的VR,為何卻突遇寒冬?

以爆發之勢發展的VR,為何卻突遇寒冬?

2018/8/17 14:09:54

  說起感官沖擊、視覺盛宴,不得不提到當下人們最為關注的科技產品VR技術。VR技術在2016年迎來了大爆發,也因此2016年被很多媒體稱為VR元年,來形容VR的火爆和VR市場的廣闊前景。

以爆發之勢發展的VR,為何卻突遇寒冬?

  VR市場的火爆,從資本市場的活躍度就可以看出來。前有Facebook豪擲20億美金買下Oculus,國內市場一款“暴風魔鏡”造就暴風科技股票連續36個漲停的神話。后有微軟豪擲25億美元巨資收購《Minecraft》為其HoloLens布局游戲。

  有一家知名投資機構的CEO說過一句這樣的話:“如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業一樣顛覆全球娛樂產業,我認為就是VR。”

  但是當投資者發現創業者畫的餅在短時間內難以落地的時候,對待VR的態度也發生了180度大轉變。最初的狂熱趨于理性,在資本行為上也變得更加謹慎,也因此VR尚未騰飛便遭遇了寒冬。

  那么是什么讓VR技術以盛況空前的姿態出現在大眾視野,又快速遇冷呢?制約VR發展的因素又有哪些?

  用戶體驗差

  我國目前大部分VR體驗店內容和體驗設備都較為單一。最常見的就是蛋椅和跑步機等,設施構成千篇一律,讓體驗者缺乏新鮮感,造成很多體驗者都是一次性消費。

  另外VR并不能擺脫傳統的電腦手機和線纜的制約,試想一下,當你正沉浸在VR所創造的虛擬世界,在傾斜、蹲起、躲閃等還要擔心扯到線纜,造成傷害,這就使用戶無法擁有更為“沉浸”的體驗。

  而且現在VR用戶面臨的最大問題是VR會給人體帶來眩暈感。這種眩暈感并不是個別用戶的特殊案例,而是人類本身對VR技術所帶來的虛擬現實的正常生理反應。在解決這項問題之前,VR無法得到快速發展。

  內容質量不高

  高質量原創的VR內容的缺乏,是整個VR行業的短板。無法實現“360度沉浸式體驗”的高質量內容,導致了用戶購買動力不足。

  現在產業生態紊亂,山寨遍地、盜版成風,VR市場產品同質化非常嚴重。很多從業者在掘金VR市場時抱著不勞而獲的心理,直接抄襲他人的原創內容并加以利用,致使現在VR市場的原創內容稀缺,內容質量參差不齊。

  成本高昂

  首先為了保證拍攝內容的質量,就需要配備高質量的的VR攝影機,再加上包括拼接、數據壓縮等核心算法技術在內的軟性服務,所以設備費用較為昂貴。

  有多昂貴呢?舉個例子,200多萬的Upano J2VR用的是四臺紅龍攝影機組合而成,單個攝影機的耗費在30-40萬人民幣左右,加上其拼接算法、現場拍攝指導服務等,價格不菲。

  其次在制作上,由于VR強調用戶的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的效果渲染,強大的后期制作,制作費用和時間均是傳統內容的數十倍。

  目前由Oculus團隊打造的第一部VR電影《LOST》,雖然時長不到十分鐘,但卻花費了1000萬美元。如果拍攝兩個小時的電影其成本太過高昂。

  人才匱乏

  現在VR方面無論是設計人才、研究人才,還有產業化方面的人才,都非常短缺。

  當前中國的VR從業者人數雖多,但從網絡媒體發布的大數據報告顯示,高質量、專業的VR人才儲備并不充分。

  VR行業發展速度太快,短期內缺乏行業人才的培養機制,很多VR企業招募到的人才并不理想,現在很多VR開發人員都是從動漫、3D仿真、游戲等領域“半路出家”,沒有經過系統性的VR培訓,很大程度上掣肘了產品的設計與開發。

  VR產業要可持續發展,需要不斷完善行業內人才的培養機制,大力培養相關人才。同時積極進行技術突破與科技創新。可以預見,虛擬現實技術在未來會對人類社會產生顛覆性的影響。

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